韩国游戏市场跌值66亿 防沉迷为何成最大绊脚石
游戏
作者: 丁道师
2015-08-27 22:58:19
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[ 久闻导读 ] 近日,韩国经济研究院近日发表的“防沉迷制度限制的经济效果分析”报告称,自从投入游戏防沉迷制度后,韩国游戏市场规模大约减少1.16兆韩元(大约66亿RMB)。并指出防沉迷制度成为韩国游

近日,韩国经济研究院近日发表的“防沉迷制度限制的经济效果分析”报告称,自从投入游戏防沉迷制度后,韩国游戏市场规模大约减少1.16兆韩元(大约66亿RMB)。并指出防沉迷制度成为韩国游戏市场最大绊脚石。

为了促进社会网络游戏文化可持续发展,保护青少年身心健康,韩国文化体育观光部针对占韩国国内游戏产业80%以上的在线网络游戏制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。其中最主要的是韩国政府将实施游戏使用时间限制措施、强化本人身份认证制度和子女游戏时间管理制度。

游戏防沉迷制度本是针对目前网络规范以及青少年身心健康而采取的一项措施,而在中国,也已经出台了相关法律法规,为何在韩国,防沉迷制度却严重阻碍了韩国游戏市场的发展?

创造韩国党李勇敬议员早前就表示,一方面,游戏防沉迷制度不仅泄露了个人隐私安全,同时这个制度也会加大游戏公司的投入,给游戏产业带来不必要的矛盾。例如,为了执行防沉迷制度,游戏公司要投入300亿韩元(折合人民币约为1.6亿元)的系统架构费用。

随着游戏市场的不断发展,这些出台的法律法规并没有发挥特别大的作用,尤其在手游市场不断火爆的情况下,韩国文化体育观光部继续强化了防沉迷制度,以至于韩国对于游戏实行了“深夜时间关闭”的措施,即午夜后网络游戏会拒绝青少年的访问。并且在韩国游戏市场中实施,所有这些游戏共占市场份额的79%。而这个措施,也直接减少了玩家的数量,市场收益也在大幅度下降。例如韩国雪的《魔兽世界》以及Ncsoft公司《永恒之塔》就已经设有疲劳度系统。

在国内游戏的防沉迷系统,新闻出版署在05年就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,其中就涉及了防沉迷系统这一问题,然而由于游戏市场的发展以及受众观念意识的改变,它的实行并未达到预期效果,07年,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,但是根据后期市场报告数据来看,市场中防沉迷系统的游戏仅占24%,相比韩国来说,目前国内并没有实行未成年人“宵禁”的严格措施,同时针对游戏防沉迷系统,也存在很多的漏洞,在一定程度上也大大削弱了游戏防沉迷制度的约束力。

尽管目前广电总局开始加大对网络游戏防沉迷系统的监测,虽有一些页游被关服,但是随着手游市场的崛起。该市场的中小手游团队大部分处于生存阶段,渠道也比较杂乱,将给监管带很多难题。至于政策监管的加强,是否会像韩国那样对游戏行业带来重大市场冲击,还未可知。

同时,在国内目前还没有实行游戏分级制度,而在韩国,游戏已经被严格的划分为全龄、12岁、15岁和18岁4个等级,而游戏的分级在在一定程度上影响了游戏在市场中的表现,降低了销售量,例如《星际争霸2》就被韩国游戏评级委员会评为成人级,因此无论是在游戏玩家数量和市场的销售量上面,都有很大程度的降低。

目前,业内人士也开始对游戏分级的必要性展开了激烈讨论,当然也会有不同的声音,广东省文化厅厅长就认为,网游不宜实行分级管理。但是广电总局副局长则表示,游戏分级制度“十分必要”,并且游戏防沉迷系统也亟待加强管理来保护青少年思想形态意识以及游戏环境的可持续发展。

由于国情、社会观念、游戏市场以及防沉迷制度等存在的差异,加强国内防沉迷制度或许不会像韩国那样,严重阻碍游戏市场的发展,当然对于国内的一些游戏来说,加强防沉迷制度的监测还是会对游戏带来一定冲击,例如前些日子《热力赛车》《三国英杰传》、《仙姬剑》、《侠义英雄》四款页游纷纷被迫关服。

但是本就以维护游戏市场绿色发展,保护青少年身心健康为出发点的游戏防沉迷系统,或许在净化游戏市场,维护青少年身心健康的道路上势必会付出代价,但是随着手游行业的爆发以及人们的游戏观念改变,手游填充的更多是玩家的碎片化时间,同时目前手游厂商也开始朝着游戏的精品化方向发展,这在一定程度上非但没有带给游戏市场冲击,反而能够推动整个游戏行业更好地实现可持续发展,对于目前国内外的防沉迷系统来说,国外的经验可以借鉴,但是更多的还是要因地制宜。

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