从塞尔玛到杜桑:在游戏中使用综片有什么问题吗?
备注 字体 汉字
作者: 3type三言©
2020-06-08 10:20:21
[ 闻蜂导读 ] 边肖昨天正准备登岛。当办公室和两只浣熊办理登记手续时,他们觉得自己说的话有问题。怎么回事? 这不是浣熊的问题,但是游戏中使用的中文字体有点奇怪。收藏中!在《动物森林之友》的官方中文版中,字幕使用的字体都很全面。 综合艺术形式是什么样的字体? 即使你没有听说过“综合艺术风格”这个名字,你一定对这种字体有印象——因为它的风格太明显了。笔画是高

边肖昨天正准备登岛。当办公室和两只浣熊办理登记手续时,他们觉得自己说的话有问题。怎么回事?

这不是浣熊的问题,但是游戏中使用的中文字体有点奇怪。收藏中!在《动物森林之友》的官方中文版中,字幕使用的字体都很全面。

综合艺术形式是什么样的字体?

即使你没有听说过“综合艺术风格”这个名字,你一定对这种字体有印象——因为它的风格太明显了。笔画是高度几何形状的,几乎每个笔画都被转换成直线,但是在左端和右端的较小的弧形角被保留,并且在正方形结构的右下角执行附加的弧形处理。

综合艺术也是街头商店的常客。

综合艺术诞生于20世纪70年代,由香港设计师郭炳泉设计。它标志着现代“美术字库”的出现。后来,郭炳泉把这种字体卖给了日本文字研究公司,该公司为这种字体增加了一个假名设计(设计者是铃木勉),并引进了一个名为“先锋蓝”的照相字体系列。

先锋兰花和综合艺术在细节上有许多不同,但设计方法完全一致。

通用电脑字库“综合艺术团”由康华公司开发,然后返回大陆。后来,几乎所有的主要字体制造商都推出了自己的综合艺术形式。

除了开创兰花和综合艺术风格之外,还使用类似的设计技术对汉字的笔画进行几何处理,以获得更多“精美的艺术字符”风格的字体。莫娜的超硬黑色、韩怡的菱形、张海山的锐线、以及制版车间的黑色机身等。,可以说是处理汉字骨骼变形的不同方法,这也是现代几何汉字字体设计中最常用的方法之一。

一直流行的韩医灵心体是综合体的变体。

但这种字体,从设计之初就被用在标题广告和其他场合。

“阅读用词”和“观看用词”

简而言之,字体可以分为两类:英文的文本和显示,中文的“文本”和“显示”的直译,或者扩展到“正字法”和“标题词”。

顾名思义,所谓的“正字法”通常用于大部分文本。它的主要要求是“易读”;此外,对于官方出版物,字形必须“标准化”,以符合汉字的标准书写。

一般来说,汉字的字体可以分为四种类型:宋体、黑体、仿宋体和楷体。在每种类型下,或多或少都有不同的字体。例如,“中国黑体”、“方正蓝庭黑”和“思源黑体”都属于黑体,但它们的设计完全不同。这种设计差异通常不会被普通读者察觉,但它对实际阅读体验的影响是微妙的。然而,阅读大部分文本并不累人,这也是文本字体设计者应该追求的目标。

思源宋体(左)和中国宋体(右)的排版效果。

标题人物更注重“新颖的风格,醒目而漂亮,吸引人,容易辨认,艺术而实用”我们在街道标志或网页横幅上看到的大多数创意字体都属于这一类。

随便打开一个购物应用,你在首页看到的字体就叫做“标题词”。

在德语中,文本和显示被称为Leseschrift和Schauschrift,字面意思是“Lese-)和“Schau-)字体。这不仅是字体设计者考虑的设计目的,也是图形设计者(字体用户)的指南。

然而,在实际使用中,两者之间的界限不是很清楚,特别是类似于上图中的粗体字。有些文字字体在放大后用作标题时也很漂亮和醒目。然而,对于标题词,通常不适合安排大部分的文本。

在当代西方字体设计中,有时同一系列的字体也可以区分文本和显示。这两者通常通过一个被称为“视觉维度”的参数来区分,这意味着几乎“有多少元素被包括在内以供观看”。

可变字体和原理图布局效果的两种样式。

游戏中“标题字体”的使用

当你读到这篇文章的时候,你一定已经知道“集合!”《动物森林之友》中的字体有什么问题。虽然游戏中的字幕不是文本的“大部分”,但它们无疑属于“阅读用词”,并且使用了为标题广告设计的综合艺术。

这种综合艺术的经典字体已经不止一次在游戏中使用。《塞尔达的传说:荒野的兴趣》中的地名标题也是一种综合艺术形式。然而,在《荒野的兴趣》中,综合艺术风格确实被用作标题词,这是相当恰当的。但在游戏对话和其他解释内容中,使用了比较有特色的歪粗体。

“趣味荒原”中综合艺术形式的地名

《歧路灯》的官方中文版在界面上采用了全新的卫风格。新魏字体最初是一种书法字体,在20世纪70年代设计成印刷字体。当时,人们认为“新魏体新颖,笔法规范,非常适合制作活字和排字书籍、报刊作标题”

然而,当在小字体游戏中使用时(尤其是在开关的小屏幕上),它看起来非常模糊。当然,“使用它并非不可能”

《歧路灯》中新魏式的全角数字也很难描述。

边肖也看了看手游。最近,一些更受欢迎的游戏使用粗体作为主要字体(这些游戏的背景设置太严肃和没有用的科幻小说等。),但也有使用“标题词”作为文本甚至界面元素的现象。例如,“七天永恒之城”也使用综合风格作为字幕。

在这个截图中,字符名称和界面元素是另外两种字体。

还有其他的例子,比如下面的两个游戏。

虽然这种使用背离了字体设计的初衷,但它只能被视为游戏界面艺术设计的一种选择,编辑不打算对此发表过多评论。至于前面提到的几款中文游戏,我们不妨改变一下视角,看看在其他语言的本地化设计中如何选择字体。

日本人是什么样的?我们就不能“抄作业”吗?

让我们来看看这个系列吧!你是如何为动物寄件人协会的英文和日文版本选择白色字体的?

可以看出,在这两种语言的版本中,更常见的粗体/无衬线字体被选为字幕字体。这种字体叫做“ゥゥゥゥж。日语和英语是相同的字体。那么,中文版直接使用普通粗体更好吗?

是的,当然是。例如,我们试图用思远黑体字代替这一段。

截图换成了思远的粗体。(自我控制)

这真的更好吗?也许你会认为与英文和日文版本相比,这样的中文字体太严肃了。例如,我们将英文字幕改为旧金山:

截图替换为科幻文本。(自我控制)

这涉及到英汉字体匹配设计中的一个非常重要的问题:文本字体样式的多样性,即“容差”。

对于英文文本字体,它们可以像Helvetica一样严肃,也可以像未来一样几何。由于英文字母结构简单,这些字体用于大部分文本,对可读性影响不大。然而,汉字的文本字体只能在很小的程度上使用。一旦被使用,它就不能再被称为“文本字体”。

不同风格的文本没有衬线。

日语怎么样?日语里也有汉字,所以直接把作业抄成日文可以吗?-真的不一定。尽管日语中包含我们可能知道的汉字,但汉字在现代日语中只占不到一半。但是我们不知道的部分——平假名和片假名——是日文文本效果的决定性因素。

如今,日语字体设计,尤其是文本字体,越来越倾向于将新的假名与现有的汉字进行匹配。毕竟,汉字是上千次,假名只有200次,这起着更重要的作用。在0+和0+之间可以玩的设计甚至更大。从字体使用的角度来看,设计师为汉字和假名选择不同的字体也很常见。Illustrator和InDesign软件直接包含这样的“复合字体”功能。

汤姆森使用的这种“ゥゥゥж字体的笔名设计相当生动。假设这段日语对话中的汉字保持不变,只有化名变成了四元黑体,那么整篇文章就没什么意思了。

2

截屏部分被思远粗体化名取代。(自制)这样做时,我发现日文字幕中的假名没有打开加宽选项,也没有设置字符之间的间距——ゥ和の之间的间距太大。

边肖推测,这也许是中文版选择使用综合艺术风格的原因:只是黑体太严肃,然后选择“设计感更强”的字体。

“另一种方式”的本土化

荒野的其余部分是另一个例子。这个游戏的英文字体是任天堂自制的“塞尔达字形”字体。这种字体的风格与塞尔达传说中的早期标题词“塞尔达”相同。尖锐的三角形衬线是它的主要特点。大写字母带有装饰元素,并与小写字母一起使用。

除了英文版的地名标题和其他内容外,其他语言版本的纯英文也使用这种字体,如“主模式”加载到“主模式”的屏幕上。

“塞尔达传奇”系列标志。(维基百科)

日本字体使用“拉格伦潘趣”的汉字部分,假名部分为“ゥgゥж。这两种字体是粗体的超大标题。从这个角度来看,使用综合汉语没有错。

塞尔达传说发展中的字体选择。(jp.ign.com)

顺便说一句,拉格伦潘趣是触发器动画“切割女孩”(在动画中粗糙)中视觉冲击字体的原型。

《砍倒女孩》中人物的表演(kill-la-kill.fandom.com)

至于“错误道路上的旅行者”,日本版本使用了新电影的字体。这种字体起源于上世纪中叶设计师佐藤秀夫设计的手写电影字幕字体。虽然它看起来风格很强,但它的设计目的是“消除字幕的存在”,是为大屏幕环境而设计的。可读性本身是非常强的,所以即使在小屏幕上也非常清晰。

这种字体也是动画电影中的常客。今年1月最新版《虚构推理》的编辑使用了另一个版本的(有刻痕的)新电影。

虚构推理的增编字幕。

《齐鲁旅行者》的英文版使用了一种类似的字体,叫做Skech(名字里没有T)。

中文版的困难在于从来没有这样的中文字体。据说《怪物猎人:世界》的繁体中文字幕使用了这种字体的繁体中文扩展版本,这似乎不是官方的。

《怪物猎人:世界》繁体中文字幕。(bilibili)

无论如何,新版《歧路灯》官方简体中文版的魏风格是很奇怪的。尤其是这一版的新魏体也与西文行书体相匹配,西文行书体中出现的所有数字和货币符号都极其扭曲。也许本地化设计团队想要传达一种适合游戏背景的中世纪风格,但显然不是很成功。

中文字体选择的困境

在游戏中为文化选择字体并不容易。中文字体的种类远远少于英文和日文,还有前面提到的“窄体”的情况。除了原始版本使用更传统的衬线或无衬线的情况外,如果你想根据风格化字体进行中文匹配,很难直接找到合适的字体。然后,另一种思维方式是根据整体风格寻找新的字体,就像日文/英文版的《沙漠呼吸》和中文版的《歧路旅行者》。

或者,像愤怒的小鸟或皇家冲突,一个定制的中文字体是专门介绍。当然,这必须首先在经济上得到允许。

“皇家冲突”中国自定义字体。(fontke.com)

在这种情况下,许多游戏的本地化最终采取了成本最低、风险最小的方法——不管最初的版本是什么,中文版本都是直接加粗的。应用商店早期的许多游戏都是这样的。此外,小编辑对2008年的《红色警报3》印象深刻。英文版使用带有强烈漫画感的自定义字体(这也可以被视为“标题字符使用不当”的一个例子),而中文版则消失了。

英文版“红色警报3”的界面字体。(technogog.com)

“红色警报3”繁体中文版界面。(图为信息电影《起义时间》(www.gamersky.com)

另一种问题在于像素风的独立游戏。大多数像素游戏找不到匹配的汉字像素字体。主要原因是汉字的结构复杂,不能用较小的尺寸清楚地表达出来。此外,今天的像素游戏只是在风格上(高清晰度在技术上已经可以实现),所以一些本地化将直接添加高清晰度的中文文本到像素屏幕,创造一个强烈的错位感。

3过去三年开发的“鼎茂点阵”项目旨在解决这一领域的字体短缺问题。“丁卯点阵”是一个尽可能小的中文字体系列,包括7×7和9×9。9×9适合大多数像素游戏,7×7更极端。它可以用作更小的说明性文本或用于5像素英语游戏的中文匹配。

目前,鼎茂格的开发已经基本完成。欢迎所有独立游戏开发商或像素爱好者联系3type。

“鼎茂格9px”匹配试验与日本原版的比较

中国官方版本的《节奏》并没有很好地展现出来。

“鼎茂格7px”匹配试验

维加斯小塔的字体只有5像素高,很难匹配汉字。

结论

字体设计师大曲城去年出版了一本书《街机游戏字体》,讲述了早期电子游戏中的字体设计...很明显,开发人员缺乏与英语和拉丁语字母的日常联系。......你会发现许多奇怪的地方,它们最好被看作是一种幼稚的产品,而不是由于创造性。”

在《吃豆人》(1980)的游戏界面中,注意游戏界面中有限的人物、生命值和检查点的数量,这些在底部用图形标出。e和y等字母的设计已经妥协,导致字符间距过大。(维基百科,图片放大)

在电子游戏诞生之初,早期的游戏都是基于“算法”,比如乒乓球、吃蛇和俄罗斯方块。当时,游戏中的单词仅用于满足最重要的功能需求,如计分器或“请放入硬币”提醒。后来,游戏变得越来越“叙事化”,人物的重要性也越来越强,因此字体成为游戏艺术中不可或缺的元素。

本文只简单介绍了关于“中文本地化”的一些想法,“游戏中的字体选择”可以是一个相当宏大的话题。这篇文章只是作为一个介绍,希望更多的玩家和设计师能够注意到这一点。

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