免费赚钱的软件靠谱吗(零成本投入并且可以赚钱的应用)
免费赚钱
作者: 36氪
2018-08-05 15:02:07
59.2K
[ 久闻导读 ] 据最新预计,到2020年,全球的应用总收入将翻一番,达到1020亿美元。随着移动应用生态系统的快速扩张,应用发行商将会发现,想在一个竞争日益激烈的市场中脱颖而出将会变得越来越困难。
为了在这个市场中分得一杯羹,你需要采用那些能够随着用户偏好和需求的不断变化而随之演变的营收策略。

在这篇文章中,我将分享6种被广泛使用的在应用内获取营收的策略。此外,我还将分享应用开发者需要了解的3个关键趋势,以便在动态的移动应用市场中成功地从他们的应用中变现。

(一)应用内购买

应用内购买通常和免费增值模式是一起使用的。虽然应用可以免费供用户下载,但用户可以选择购买虚拟或实体产品,或者通过支付费用解锁应用内额外的功能或新内容。

这种方法在大多数游戏应用中非常常见。Pokémon GO这款游戏就是一个例子,玩家们访问Touch Shop来购买口袋金币,然后他们就可以利用这些口袋金币来获得各种各样的高级物品,从而增强他们的游戏体验。

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在游戏应用里,一个需要考虑的关键因素就是要在合适的时间向合适的玩家提供合适的服务。你不需要在游戏的每个阶段都为玩家提供大量的购买选项,你需要评估不同类型的玩家可能做出的购买行为,并有针对性地展示这些可供应用内购买的商品。

应用内购买也会运用在购物和电子商务类应用中。Etsy就是一个很好的例子,这款应用的简单的登陆流程和个性化的产品购买建议为用户提供了一个无缝和独特的购买体验,让商家能够实现一个更短的销售周期。

(二)订阅

对于这些基于订阅式的应用,免费用户的使用权限是有限的,他们需要付费订阅才能获得独家内容或无限制的使用。

内容类应用就是采用订阅式模式应用中的一种。例如,漫威无限(Marvel Unlimited)提供给免费用户的漫画内容是非常有限的,它们的大部分内容是只为那些付费订阅用户提供的。

像Spotify这样的音乐流媒体类应用采用的也是这种模式,它为订阅用户提供独家内容和额外的功能,比如与其他用户分享播放列表和无广告音乐。

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采用订阅模式的应用除了内容类应用外,还有服务类应用。很多应用都属于这类应用,从学习资源类应用(Ekhart Yoga)到日程安排应用(Appointy),再到约会类应用(Tinder)。据统计,这类应用在2016年创造了2.853亿美元的营收,超过100万用户支付费用获得“无限刷”、“超级喜欢”或“Tinder Boost”等附加功能。

(三)广告

广告是应用商业化最常用的策略之一,免费应用和免费增值类应用通常都会将广告作为自己的商业化策略。

下面是几种不同类型的移动广告:

(1)横幅广告。作为最古老的移动广告形式,横幅广告因侵入性、设计不当和缺乏吸引力而臭名昭著。然而,这种类型的广告对于那种拥有很大流量的应用是一种有效的盈利方式。Flappy Bird因为玩家众多,它通过应用内横幅广告的方式平均每天能获得5万美元的收入。因为这类广告形式成本低、兼容性好、易于实现,因此横幅广告现在依然被广泛采用。

(2)插播式广告。这是一种在整个手机屏幕上显示的交互式广告,通常出现在导航期间的关键时刻,比如启动应用程序或者在游戏之间。这类广告需要用户采取行动,要么点击关闭广告,要么点击“CTA”按钮来浏览广告内容。

(3)视频广告。应用内的广告时间通常在15到30秒之间。对于奖励类视频,用户观看完完整视频广告只有可以获得相应的应用内奖励。应用内视频广告需要遵守一些规则:保持简短和亲切,使用能抓人眼球的视频截屏、自动播放视频时应该是静音的。

(4)原生广告。原生广告是与应用无缝集成的内容,原生广告是一种对用户不会造成干扰的广告形式,能够为用户提供了积极的用户体验,通常会比传统形式的广告效果要好。

(四)免费增值模式

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正如它的名字所暗示的那样,免费增值模式既提供免费版本,也提供付费增值版本:免费版本的用户可使用的功能有限,要想获得独家内容或附加功能需要一次性付费或按期订阅。

一个典型的免费增值模式的应用例子就是《部落冲突》这款游戏。虽然玩家无需花钱也能在游戏中通关,但是那些没有太大耐心慢慢通关的玩家可以通过支付一定费用的方式来实现更快地通关。这种收费模式可以迅速增加这款应用的收入。据称,这款应用的营收在最高的时候可以达到每天150万美元。

(五)赞助式广告

与应用内广告相比,赞助式广告是一种目标更明确的综合性广告。因为赞助式广告通常是与一家单一的公司进行协商来确定的,因此广告内容与用户需求之间的关联性可能会更强。

Gayot是一个供专业人士撰写的餐厅评论的应用,当这款应用发布后,它就与万豪的Marriott Rewards Chase卡达成了独家赞助式广告协议。这种赞助式广告是一种非常适合的广告形式,因为Gayot的用户主要是那些重视美食和旅行体验的商务旅行者,而这批用户与万豪的关键目标受众是重叠的。

(六)众筹

众筹是一种相对而言比较新的商业化模式。开发者们在Kickstarter、Indiegogo、CrowdFunder或AppsFunder等众筹平台上展示他们的创意想法,为他们的应用开发和推广获得资金支持。

Mobile Growth Stack的报告称,非游戏类应用在众筹方面似乎更容易获得成功:截至2017年5月,在Kickstarter上,有138款非游戏类应用获得了1万至10万美元的众筹资金,相比之下,有29款移动游戏项目实现了类似的融资目标。但也有例外,比如HELLO EARTH,这款游戏获得了148003美元的众筹资金,超过了它的10万美元的众筹目标。

应用发行商需要关注的三大关键趋势

(1)基于订阅式的应用将会越来越多

尽管免费增值模式目前在所有商业化策略里是占据主导地位的,但是整个生态系统即将发生转变。截至2016年6月,苹果和Google都做出了相应改变,表明订阅式应用将会持续增多。

苹果的全球市场营销高级副总裁Phil Schiller宣布了一种针对基于订阅式应用的全新的收入分成模式,而苹果过去收取每月订阅费用的30%,在新分成模式实施一年之后,苹果现在的订阅费用收取比例已经降到了15%。

苹果还向App Store的所有类别的应用开放了订阅式模式。此前,订阅模式只局限于一些精选类别,如媒体、娱乐或云服务类应用。

Google也做出了相应的改变,比如账户冻结功能,用户在未付款的情况下将无法访问订阅服务或内容。此外Google还推出了新的订阅指示板,显示订阅数据,如订阅用户总数、取消订单数据和最畅销产品数据等。

在苹果和Google做出这些改变后,将会有越来越多的应用发行商推出基于付费订阅式的应用。

苹果和Google的应用商店都经历了增长:2016年,苹果来自订阅式应用的营收增长了74%,达到27亿美元。谷歌表示,过去三年中,消费者在订阅式应用上的消费者支出增加了10倍,而在过去一年里,订阅用户量增加了一倍。

(2)程序化广告和原生广告呈现不断上升的趋势

在移动广告方面,原生广告和程序化广告是应用发行商需要持续关注的两大关键趋势。

AerServ的首席运营官Andrew Gerhart曾这样说道:“毫无疑问,程序化广告方面支出正在增长,而且会持续不断地增长。最近的一份eMarketer报告显示,程序化广告的支出占所有广告支出的三分之二。如果移动应用发行商不关注程序化广告,并据此制定他们的广告战略,那么他们就会在这个方面落后他人。原生广告支出也在增加,我们发现许多客户想要整合广告单元,因为原生广告不会给用户造成干扰,广告效果会更好。”

同样,Becky Campbell也提到,品牌在为移动设备调整内容体验方面做得很好,广告也是同样的道理。她认为,程序化的原生广告可能是解决这个问题的答案,因为程序化的购买可以让广告商通过利用机器学习和语境信号使原生广告的相关性变得更强。

(3)创新的商业模式和想法是应用在新兴市场进行商业化的关键

在接下来的六年里,每天将增加100多万的移动宽带订阅用户,使得在未来5年里订阅用户总数将达到40亿。这些用户中的大多数很可能是第一次使用智能手机的功能机用户,并首次使用移动互联网。尽管这给应用开发者带来了令人兴奋的机会,但它也带来了很多挑战。

IDC-App Annie的盈利报告中强调了这样一个关键的点:根据目前的智能手机的购买力,虽然目前的应用盈利模式对于目前的智能手机用户是有效的,但是这些盈利策略不会适用于新兴的智能手机用户,因为新兴的智能手机用户中的大部分可支配收入很少,且难以获得信贷,因此他们没有足够的购买力来付费订阅应用。

越来越多的应用出版商将不得不考虑具有采用更具创新性商业模式和创意,从而获得大量的订阅用户。

App Annie建议采用一种众包型副产品模式,在这种模式下,企业首先要开发一个可以满足用户需求的免费应用。这款应用可以作为一个能够生成副产品的众包劳动力池,从而让用户能够免费使用该应用。副产品可以成为公司的赢利点。Duolingo的最初商业模式是一个很好的例子。2014年,这款应用通过向CNN和Buzzfeed等公司出售翻译而获得收入。这些公司把他们的新闻文章发送给Duolingo,Duolingo把这些内容作为学生的翻译练习素材。然后Duolingo将翻译后的内容重新卖给这些新闻网站,从而有效地从用户生成的副产品中获得收入。

结语

如果你正在为自己的应用制定商业化策略,建议你考虑实施这些盈利模式的组合,确保你的商业化策略是与关键的新兴趋势保持一致的。

我将用最后一条小建议结束本文:越早得考虑应用的商业化策略,对你就越有利。

所开发的应用程序的类型、潜在的目标市场以及应用的功能都会影响最终的商业化策略。在你考虑制定确定应用的商业化策略时,一定不能让这个商业化策略影响用户体验。

 

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